Comparando el consumo total de energía de la minería de Bitcoin con el consumo de energía de la gente que juega a los videojuegos en todo el mundo. Este artículo fue escrito por nuestro @dfrumps.
En los últimos dos años se ha hablado mucho de la cantidad de electricidad que consume la minería de Bitcoin. De hecho, el impacto medioambiental negativo se ha convertido en uno de los temas de conversación de los expertos en Bitcoin para criticar la moneda digital.
Sin embargo, los datos proporcionados sin contexto pueden ser muy engañosos, y este es a menudo el caso cuando los periodistas escriben sobre la minería de Bitcoin. El consumo total (estimado) de energía es bastante alto, y sigue creciendo rápidamente a medida que la tasa de hash de la red sigue aumentando. Sin embargo, el impacto en el mundo real es frecuentemente tergiversado y malinterpretado.
En este artículo, compararemos el consumo eléctrico de la minería de Bitcoin con el de todas las consolas de videojuegos y ordenadores del mundo. Luego discutiremos la diferencia en las fuentes de electricidad típicas de ambos y sus respectivos impactos ambientales.
Comencemos con una actualización de la más común de las comparaciones: Bitcoin frente a los países.
En torno a 2017 se hizo popular comparar el consumo total de electricidad de Bitcoin con el de países enteros. Para ello, la Universidad de Cambridge creó una práctica herramienta llamada Cambridge Bitcoin Energy Consumption Index (CBECI) que rastrea el consumo de electricidad anualizado de la minería de Bitcoin y realiza interesantes comparaciones para proporcionar algo de contexto.
En noviembre de 2019, el consumo energético estimado de Bitcoin está en el mismo rango que el de Colombia, Venezuela y Chile.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que sigue siendo una cantidad pequeña en comparación con los principales consumidores de electricidad del mundo: China (5564 TWh al año) y Estados Unidos (3902 TWh al año).
Ahora vamos a la verdadera comparación que queremos conocer...
En primer lugar, es importante aclarar que los siguientes cálculos son estimaciones con márgenes de error potencialmente elevados.
El consumo energético de la minería de Bitcoin varía en función de la tasa de hash total de la red y de la eficiencia de cada máquina de minería que se utilice. Por ejemplo, producir 100 Eh/s solo con los ASIC más nuevos y eficientes consumiría mucha menos electricidad que, por ejemplo, 100 Eh/s solo con ASIC de 2017 y anteriores.
Dicho esto, el CBECI tiene una metodología bastante sólida para calcular el consumo de electricidad, por lo que nos sentimos cómodos utilizando su estimación de 71,55 TWh al año a partir de noviembre de 2019.
El consumo global de electricidad de los videojuegos es bastante más difícil de estimar. Por un lado, hay una gran diversidad de dispositivos que se utilizan para jugar. Las consolas, como la PlayStation 4 y la Xbox One, consumen menos electricidad que los ordenadores de juego de gama alta, como el Digital Storm - Velox, por lo que tratar todos los juegos por igual no será ni remotamente preciso. Además, existe la complicación adicional de que las consolas de juego y los ordenadores no funcionan las 24 horas del día, a diferencia de las máquinas de minería de Bitcoin.
Estimar con precisión el consumo de energía de los videojuegos en todo el mundo requiere tener en cuenta estos factores y muchos otros. De hecho, va mucho más allá del alcance de este simple artículo del blog. Afortunadamente, un equipo de investigadores del Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley llevó a cabo un estudio de investigación increíblemente exhaustivo sobre el consumo energético de los videojuegos en California en 2018. Tuvieron en cuenta factores como la popularidad de varios sistemas de juego, sus respectivas eficiencias, el comportamiento típico de los usuarios y mucho más.
Puedes hacerte una mejor idea de la minuciosidad de su metodología en los gráficos que aparecen a continuación, en los que se calcula el consumo ponderado de una amplia selección de sistemas de juego en función del comportamiento típico de los usuarios.
Finalmente, tras tener en cuenta todos estos datos, el equipo de investigación concluyó que el consumo anual de videojuegos en el estado de California para 2016 fue de aproximadamente 4,1 TWh al año.
Ahora, lo único que nos queda es extrapolar de alguna manera esa estimación para abarcar el juego de los videojuegos en todo el mundo. (Este es un buen momento para reiterar que estas estimaciones tienen un alto margen de error potencial).
En primer lugar, tenemos que utilizar la estimación de California para llegar a una estimación del consumo total de Estados Unidos. La población de California es de aproximadamente 40 millones de personas, mientras que la población total de EE.UU. es de aproximadamente 327 millones. Si suponemos que el comportamiento de los jugadores de videojuegos en el resto de EE.UU. se asemeja al de California, basta con multiplicar el consumo de 4,1 TWh/año de California por la relación 327/40. De ahí obtenemos 33,5 TWh/año como consumo total de EE UU.
A continuación, utilizaremos los datos recogidos por NewZoo y presentados en el Panorama de la Industria del Videojuego 2019 de WePC para extrapolar aún más el consumo total de energía de los videojuegos en todo el mundo. En este caso, los datos sobre los ingresos son mucho más fáciles de conseguir que los datos más matizados sobre el número de jugadores en todo el mundo y sus comportamientos típicos como usuarios. (Hay que tener en cuenta que, según NewZoo, "los ingresos se basan en el gasto de los consumidores de cada país y excluyen las ventas de hardware, los impuestos, los servicios de empresa a empresa y los ingresos por juegos y apuestas en línea").
Teniendo en cuenta que EE.UU. representa el 32% de los ingresos mundiales de los juegos, vamos a suponer (aunque no es perfecto) que también representa alrededor del 32% del consumo mundial de energía de los juegos. En ese caso, llegamos a un total de 104,7 TWh anuales consumidos por los videojuegos en todo el mundo.
Basándonos en nuestras estimaciones muy aproximadas, encontramos que el consumo mundial de electricidad de las personas que juegan a los videojuegos es un 46% mayor que el consumo total de la minería de Bitcoin en noviembre de 2019. Sin embargo, dado que se trata de estimaciones tan imprecisas , lo más importante es simplemente que las dos cantidades están bastante cerca la una de la otra. Esto proporciona un contexto mucho mejor en cuanto al verdadero alcance e impacto de la minería de Bitcoin de hoy en día que la comparación del consumo de energía anualizado directamente con los países pequeños.
Pero es aún más importante entender de dónde viene esa energía. En su informe de junio de 2019, la firma de inversión e investigación de criptomonedas CoinShares estimó que más del 74% de toda la electricidad de la minería de Bitcoin proviene de fuentes de energía renovables. De hecho, alrededor del 50-60% de la tasa total de hash proviene de la provincia de Sichuan en China durante su temporada de lluvias, debido a la abundancia de energía hidroeléctrica barata allí, gran parte de la cual no se utilizaría porque es difícil de almacenar y transportar. Cuando termina la estación húmeda, muchos mineros trasladan sus operaciones a otros lugares para aprovechar la energía térmica y eólica barata.
La realidad es que el acceso a electricidad barata es una necesidad para que los mineros puedan competir a largo plazo. Con este incentivo económico para encontrar la electricidad más barata posible, muchos mineros se han instalado en lugares rurales donde se produce un exceso de energía renovable. Esto es simple oferta y demanda: la oferta en estos lugares es alta, y la demanda es prácticamente inexistente ya que el exceso de energía es muy difícil de almacenar y transportar a las zonas urbanas donde hay consumidores.
Por otra parte, la Administración de Información Energética de EE.UU. estimó que solo el 23% de la generación mundial de electricidad procedía de fuentes renovables en 2015. Dado que la mayor parte de los videojuegos se producen en zonas urbanas, es razonable suponer que la misma cifra del 23% es una estimación decente de la cantidad de energía renovable que alimenta el juego. En ese caso, obtenemos los siguientes desgloses.
Conferencia | Web | X | Dónde | En | Confirmado |
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Publicado en
18.6.2020
Comparando el consumo total de energía de la minería de Bitcoin con el consumo de energía de la gente que juega a los videojuegos en todo el mundo. Este artículo fue escrito por nuestro @dfrumps.
Índice de contenidos
En los últimos dos años se ha hablado mucho de la cantidad de electricidad que consume la minería de Bitcoin. De hecho, el impacto medioambiental negativo se ha convertido en uno de los temas de conversación de los expertos en Bitcoin para criticar la moneda digital.
Sin embargo, los datos proporcionados sin contexto pueden ser muy engañosos, y este es a menudo el caso cuando los periodistas escriben sobre la minería de Bitcoin. El consumo total (estimado) de energía es bastante alto, y sigue creciendo rápidamente a medida que la tasa de hash de la red sigue aumentando. Sin embargo, el impacto en el mundo real es frecuentemente tergiversado y malinterpretado.
En este artículo, compararemos el consumo eléctrico de la minería de Bitcoin con el de todas las consolas de videojuegos y ordenadores del mundo. Luego discutiremos la diferencia en las fuentes de electricidad típicas de ambos y sus respectivos impactos ambientales.
Comencemos con una actualización de la más común de las comparaciones: Bitcoin frente a los países.
En torno a 2017 se hizo popular comparar el consumo total de electricidad de Bitcoin con el de países enteros. Para ello, la Universidad de Cambridge creó una práctica herramienta llamada Cambridge Bitcoin Energy Consumption Index (CBECI) que rastrea el consumo de electricidad anualizado de la minería de Bitcoin y realiza interesantes comparaciones para proporcionar algo de contexto.
En noviembre de 2019, el consumo energético estimado de Bitcoin está en el mismo rango que el de Colombia, Venezuela y Chile.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que sigue siendo una cantidad pequeña en comparación con los principales consumidores de electricidad del mundo: China (5564 TWh al año) y Estados Unidos (3902 TWh al año).
Ahora vamos a la verdadera comparación que queremos conocer...
En primer lugar, es importante aclarar que los siguientes cálculos son estimaciones con márgenes de error potencialmente elevados.
El consumo energético de la minería de Bitcoin varía en función de la tasa de hash total de la red y de la eficiencia de cada máquina de minería que se utilice. Por ejemplo, producir 100 Eh/s solo con los ASIC más nuevos y eficientes consumiría mucha menos electricidad que, por ejemplo, 100 Eh/s solo con ASIC de 2017 y anteriores.
Dicho esto, el CBECI tiene una metodología bastante sólida para calcular el consumo de electricidad, por lo que nos sentimos cómodos utilizando su estimación de 71,55 TWh al año a partir de noviembre de 2019.
El consumo global de electricidad de los videojuegos es bastante más difícil de estimar. Por un lado, hay una gran diversidad de dispositivos que se utilizan para jugar. Las consolas, como la PlayStation 4 y la Xbox One, consumen menos electricidad que los ordenadores de juego de gama alta, como el Digital Storm - Velox, por lo que tratar todos los juegos por igual no será ni remotamente preciso. Además, existe la complicación adicional de que las consolas de juego y los ordenadores no funcionan las 24 horas del día, a diferencia de las máquinas de minería de Bitcoin.
Estimar con precisión el consumo de energía de los videojuegos en todo el mundo requiere tener en cuenta estos factores y muchos otros. De hecho, va mucho más allá del alcance de este simple artículo del blog. Afortunadamente, un equipo de investigadores del Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley llevó a cabo un estudio de investigación increíblemente exhaustivo sobre el consumo energético de los videojuegos en California en 2018. Tuvieron en cuenta factores como la popularidad de varios sistemas de juego, sus respectivas eficiencias, el comportamiento típico de los usuarios y mucho más.
Puedes hacerte una mejor idea de la minuciosidad de su metodología en los gráficos que aparecen a continuación, en los que se calcula el consumo ponderado de una amplia selección de sistemas de juego en función del comportamiento típico de los usuarios.
Finalmente, tras tener en cuenta todos estos datos, el equipo de investigación concluyó que el consumo anual de videojuegos en el estado de California para 2016 fue de aproximadamente 4,1 TWh al año.
Ahora, lo único que nos queda es extrapolar de alguna manera esa estimación para abarcar el juego de los videojuegos en todo el mundo. (Este es un buen momento para reiterar que estas estimaciones tienen un alto margen de error potencial).
En primer lugar, tenemos que utilizar la estimación de California para llegar a una estimación del consumo total de Estados Unidos. La población de California es de aproximadamente 40 millones de personas, mientras que la población total de EE.UU. es de aproximadamente 327 millones. Si suponemos que el comportamiento de los jugadores de videojuegos en el resto de EE.UU. se asemeja al de California, basta con multiplicar el consumo de 4,1 TWh/año de California por la relación 327/40. De ahí obtenemos 33,5 TWh/año como consumo total de EE UU.
A continuación, utilizaremos los datos recogidos por NewZoo y presentados en el Panorama de la Industria del Videojuego 2019 de WePC para extrapolar aún más el consumo total de energía de los videojuegos en todo el mundo. En este caso, los datos sobre los ingresos son mucho más fáciles de conseguir que los datos más matizados sobre el número de jugadores en todo el mundo y sus comportamientos típicos como usuarios. (Hay que tener en cuenta que, según NewZoo, "los ingresos se basan en el gasto de los consumidores de cada país y excluyen las ventas de hardware, los impuestos, los servicios de empresa a empresa y los ingresos por juegos y apuestas en línea").
Teniendo en cuenta que EE.UU. representa el 32% de los ingresos mundiales de los juegos, vamos a suponer (aunque no es perfecto) que también representa alrededor del 32% del consumo mundial de energía de los juegos. En ese caso, llegamos a un total de 104,7 TWh anuales consumidos por los videojuegos en todo el mundo.
Basándonos en nuestras estimaciones muy aproximadas, encontramos que el consumo mundial de electricidad de las personas que juegan a los videojuegos es un 46% mayor que el consumo total de la minería de Bitcoin en noviembre de 2019. Sin embargo, dado que se trata de estimaciones tan imprecisas , lo más importante es simplemente que las dos cantidades están bastante cerca la una de la otra. Esto proporciona un contexto mucho mejor en cuanto al verdadero alcance e impacto de la minería de Bitcoin de hoy en día que la comparación del consumo de energía anualizado directamente con los países pequeños.
Pero es aún más importante entender de dónde viene esa energía. En su informe de junio de 2019, la firma de inversión e investigación de criptomonedas CoinShares estimó que más del 74% de toda la electricidad de la minería de Bitcoin proviene de fuentes de energía renovables. De hecho, alrededor del 50-60% de la tasa total de hash proviene de la provincia de Sichuan en China durante su temporada de lluvias, debido a la abundancia de energía hidroeléctrica barata allí, gran parte de la cual no se utilizaría porque es difícil de almacenar y transportar. Cuando termina la estación húmeda, muchos mineros trasladan sus operaciones a otros lugares para aprovechar la energía térmica y eólica barata.
La realidad es que el acceso a electricidad barata es una necesidad para que los mineros puedan competir a largo plazo. Con este incentivo económico para encontrar la electricidad más barata posible, muchos mineros se han instalado en lugares rurales donde se produce un exceso de energía renovable. Esto es simple oferta y demanda: la oferta en estos lugares es alta, y la demanda es prácticamente inexistente ya que el exceso de energía es muy difícil de almacenar y transportar a las zonas urbanas donde hay consumidores.
Por otra parte, la Administración de Información Energética de EE.UU. estimó que solo el 23% de la generación mundial de electricidad procedía de fuentes renovables en 2015. Dado que la mayor parte de los videojuegos se producen en zonas urbanas, es razonable suponer que la misma cifra del 23% es una estimación decente de la cantidad de energía renovable que alimenta el juego. En ese caso, obtenemos los siguientes desgloses.
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